フリューの根底にある技術

エンドユーザーと直接向き合い、 スピードと品質を両立させた開発を目指して。

ハードウェアからソフトウェアまで、プリントシール機は最先端技術を凝縮。

プリントシール機はハードからソフトまで、最先端技術の集合体となっています。中でも重要となってくるのが、ハードにおける〈筐体設計技術〉とソフトにおける〈画像処理技術〉です。

〈筐体設計技術〉が重要な理由は、ユーザーが狭小空間で自由にポーズをとるからです。これは十分な広さを有した空間で、カメラマンの指示のもとに撮影を行うスタジオ撮影との大きな違いです。そこで同技術には、Auto CADやSolidWorksを用いた2D、3Dでの「筐体設計」、高性能一眼レフの広角レンズを使い、アップから全身まで収めるための「光学設計」、最適なストロボ位置と、カメラの高さや位置・角度を決める「撮影技術」などが盛り込まれています。また、一連の動作をメカで操作しますので、筐体の全体構成を検討し、電気的環境評価を行う「電気設計」や、精密機器を誤作動なく動かしていくための「電子回路設計」も不可欠。そして最終的に各機器が視覚的に圧迫感なく、快適に操作・撮影できるようにするための「空間デザイン」なども採り入れられています。

〈画像処理技術〉に関していえば、これはユーザーが最も重視する「写り」を大きく左右します。そこで撮影された写真データから、まずはレンズの歪み補正を行ったうえで、顔を瞬時に検出。一般のデジタルカメラにも顔検出の機能が搭載されていますが、当社では顔の位置のみならず、輪郭や目・鼻・口・眉までを抽出したうえで、処理を行うまでに技術を高めています。結果として、たとえばカップルで撮影した場合には、男女間で異なる画像処理を行うことも技術的には可能です。また、画面合成技法により背景を変えられるようにしているため、クロマキー技術もブラッシュアップ。こうした一連の取り組みによる「精度」と、何を、どのように、どのくらい強調・整形していくかという「味付け」が、業界におけるフリューのプリントシール機のアドバンテージとなっています。

加えていえば、〈ゲーム処理技術〉も不可欠な技術です。プリントシール機は、撮影する人たち、写真に落書きする人たち、シールの出力を待つ人たち、スマホでデータにアクセスする人たちと、同時に3~4組のユーザーが遊ぶゲーム機です。出力される画像も900〜1200dpiという高解像度。こうした複数の処理、それも重いデータをふつうに処理していては実用性に欠けてしまいます。そこで、処理の高速化や並列化を実現するためにMicrosoftやIntelの最新技術を導入し、通信のための暗号化技術を磨き、用いる各種デバイスもハイスペックなものを選定することによって、ゲーム性を高め、短時間に多くのユーザーを接客できるよう工夫しています。

そして今後は〈情報処理技術〉がますます重要に。『ピクトリンク』などを通じて蓄積された膨大なデータを、いかに分析し、提供していくかが、これからのポイントです。

Webサービスはアジャイル開発をベースに、開発プロセスや開発言語も案件ごとに最適化。

『ピクトリンク』などのWebサービスやスマートフォンアプリ・ゲームの開発は、少人数チームによるアジャイル開発をベースとしています。様々な事業体によって構成されているフリューでは、ソフトウェア開発ひとつとっても、全社で使える決まったパターン・規模・成功手法というものは存在しないため、事業部門、開発部門ごとにプロセスや手法を案件に応じて最適化させていく必要があるからです。中でもWeb・アプリの開発においては、短いサイクルで開発とリリースを繰り返し、フィードバックを素早く得ることを目指して、チームも少人数制を採用しています。

例えば、あるチームではXtreme Programmingをベースに、5~6名規模でのチーム開発に適したプロセスを独自化して実施。ペアプログラミング、ユニットテスト、1週間のタイムボックスによるイテレーティブ開発、継続的インテグレーションなどを行い、成果を挙げました。しかし、フリューの全事業においてこのやり方がベストというわけではなく、最適な取り組み方は案件ごとに無数にあるのです。

これは開発言語においても同様で、フリューのWebサービスやスマートフォンアプリに関する事業はJavaをベースに発展してきました。JVM(Java Virtual Machine)資源が蓄積されるため、その後の生産性向上・記述性向上に向けた取り組みとして、JVMベースの言語としてのScalaを採用する部門がある一方で、RubyやPythonを導入するチームもいます。さらに組み込み系ではC++、ゲームにおいてはUnityのC#といった具合に、特定のルールに基づくのではなく、最適・必要な言語を適宜、選択しています。

主要開発言語を入れ替えたり、複数の主要開発言語をもったりということは本来、相当な決断を要するものなのですが、フリューでは事業ごとに最適な判断が求められ、一任されています。これも社長以下、各部門のトップたちがエンジニア出身である場合が多く、経営基盤もしっかりしていることなどが少なからず関係しています。それに何より、現場は「可能な限り開発を短期化するための手法」と「スピードを言い訳に品質をないがしろにしない」ことを選んできました。そして「今より少しでも事業にフィットする」よう最適化することに絶えず取り組み、思いつきや非連続なジャンプアップではなく、論理的で進歩的なものを好みます。こうした環境、姿勢、マインドが、そのままフリューのオリジナリティとなって、他社との差別化へとつながっています。

スマートフォンやタブレットのスペックが向上したことにより、Webサービス開発にみられる既存の枠組み、境界線が曖昧となっています。さらにスマートフォンゲームに関していえば、グラフィックも2Dから3Dへと進化しはじめ、私たち技術者は大きな転換期に身を置いています。こうした中でエンドユーザーと直接向き合いながら、従来にない製品・サービスを開発、ブラッシュアップしていけるというのは、フリューのエンジニアに与えられた最大のチャンスであり、それはエンジニアとしてのスキル、組織人としてのマネジメント能力を高めるはずです。

MESSAGE

取締役
プリントシール機事業部 事業部長
稲毛 勝行

ユーザーを招いてのグループインタビューを毎週実施し、それをひとつの単位として開発をまわす、アジャイル開発に似た体制を敷いています。また、新しい技術をキャッチアップするために、学会での論文発表を通じて最新情報を集め、キーデバイスについても主要会社様と密接に連携。部内においても、外部講師を招いての講演会や書籍の輪読会といった勉強会を随時開催しています。開発手法や開発環境の改善ネタを全員で共有しながら活発にトライアルを重ね、私たちは「もっと良くするためには?」を皆で楽しく追求しています。

ソーシャルゲーム1部 部長
谷口 光

エンジニアは「職人」であるべきだと考えます。「職人」とは、つくるものに誇りを持ち、お客様にどう受け入れられるかを見極め、次の一手を考えられる人のこと。幸いにしてフリューは、その技術が何を改善し、お客様にどういったアウトプットをもたらすかを考え抜き、必要とあれば最新技術であっても積極果敢に導入していく社風です。こうした環境下で働くことは、どのような時勢や時流にあっても一貫して良質な仕事をし続ける「職人」を育みます。そこで大事となってくる素養は「素直である」こと。素直さが、困難を受け入れ、許容し、本当の意味での技術者の成長をもたらします。