社員紹介

120%のアウトプットにこだわり、名前が残る仕事をしていきたい。

ソーシャルゲーム2部
2008年中途入社
趣味でプログラミングをしていたこともあり、とある研修に参加。そこでフリューの存在を知ったことが入社のきっかけに。現在は、女性向け恋愛ゲームアプリの開発リーダーとしてメンバーを取りまとめつつ、部下の育成やその仕組みづくりにも注力。

自分が描いたシナリオで開発を進め、それを収益へとつなげていけるから面白い。

スマートフォンアプリ・ゲームに対するユーザーの要求は年々高まっています。それだけに、われわれエンジニアには多様な知識や技術が求められており、それだけを切り取ってみれば大変な時代です。それでも私たちがモチベーション高く働けるのは、少人数のチームによるアジャイル開発で仕事を進めており、業務を通じてエンジニアとしての成長を日々得られるからです。一担当者として“部分”を担うのではなく、チームとして“全体”に関与していくことで、プロジェクトをリードしていくマネージャーの素養も養われていることを実感することができます。こうして私も開発リーダーとなり、自分が手がけた新機能の開発が、具体的にどのようにユーザーを動かし、課金による収益へとつながったか、ビジネスとして客観的に開発内容をとらえ、分析できるようになりました。それを踏まえたうえで新たな開発に取り組み、それが意図した通りに収益へとつながった時は、自分でコーディングしてプログラムを動かすのとは違った面白さを感じます。これはもしかしたら、フリューのエンジニアだから味わえる、開発という仕事の醍醐味かもしれません。

言われたことをやるだけでは、自分がその仕事をやる意味がない。

私は社会人というのは、120%の仕事をするか、もしくは何らかのプラスαを備えていなければいけないと考えて仕事をしてきました。言われたことをキッチリとやる、つまり100%のアウトプットで満足していては、他の人と入れ替わっても同じ。自分がその仕事をやる意味がなくなってしまうと考えるからです。アウトプットする質でも量でも、あるいは想いの強さでも、とにかく120%の自分を出し切った時に自分の存在意義が生まれ、その積み重ねが自分の成長へとつながると信じてきました。そもそもエンジニアのスキルというのは定量評価が難しく、アジャイル開発にしたところで、自分が主体性を見失えばスキルは身に付きません。だからこそ私は、120%のアウトプットにこだわってきました。これからもそうすることで良質なゲーム、名前の残る仕事として成果を世に送り出し、そこに自分が生きた証を刻みたいと願っています。

BACKBONE

論理的な思考の先にひとつの答えを見つける、それが快感。

子どもの頃から数学や物理が大好きで、小学校の作文にも「将来は学者になりたい」と書いていました。大学も理学部に進学したのですが、そこで“ピンキリ”の“ピン”に出会い、「この分野はこの人に任せよう、自分は他にできることを探そう」と素直に思い、プログラマーになりました。今振り返って思うのは、私はやはり論理的な思考のもとで問題を解いていくのが好きだということ。その証拠に本も大好きで、色々と読んできましたが、今も昔も好んで読むのはミステリー。論理に基づく謎解きが楽しいからです。とはいえ、たまには思考を停止してリフレッシュでもすればいいのに、と自分で思うことも(笑)。その点で娘にはずいぶんと助けられています。私にとっては、何よりの“癒し”です。