社員紹介

ゲームに自分の色を出し、フリューブランドのファンを増やしていく。

コンシューマゲーム事業部 開発部
2013年中途入社
大学卒業後、コンシューマゲームの開発会社でキャリアを積み、ステップアップを求めてフリューに入社。コンシューマゲームのディレクターとして、外部の開発会社ほか、イラストレーターやサウンドコンポーザーといった専門家たちの制作指揮を執っている。

自分が企画したゲームがヒットすれば、アニメなど、別の形でもその世界観を広められる。

今のゲーム業界はスマートフォンゲームが主流になってきています。一方で、スマートフォンのアプリでは表現しきれない独自の世界観を創出し、その世界にのめり込む“没入感”を提供できるのは、コンシューマゲームならでは。こうした背景のもとでコンシューマゲームを制作できる会社というのは、ブランド力なり開発力なりでアドバンテージを有していなければなりません。この事実だけを取っても、フリューは価値ある会社であり、ここで働けること自体がひとつの大きなやりがいです。加えていえば、自らが企画したゲームがヒットすれば、フリューで手がけているプライズやアニメといった形でさらに世の中へ広め、固定のファンを獲得することができます。こうした展開を可能とする会社はかなり限られてきます。このような環境下で働けることが、ディレクターとして働くうえでの大きなモチベーションとなっています。

自分が信じる「これ絶対面白い!」を、多くの人に届けたいと思うから。

現在、私は自身が原案を務めるオリジナルタイトルを制作中ですが、ディレクターとしての腕の見せどころは、大きくわけて3つあります。1つめは、自分の企画にいかに説得力をもたせ、周囲の人たちの力を結集できるか。2つめは、制作段階において多種多様なクリエーターたちと関わる中で、いかに作品の軸をぶらさず具現化していくか。そして3つめは、リリース段階でいかに効果的なプロモーションを打ち、売り上げを伸ばしていくか。考えてみると「ゲームをつくる」ということについて、どこまでも深く関わっていけるところがフリューのディレクターの一番の面白さだと感じます。その反面、正解のない世界で自ら決断を下していかなければならない場面も多く、ディレクターは時に孤独。予算を扱う点でプレッシャーも相当です。それでも突き進むことができるのは、自分が信じる「これは絶対に面白い!」を多くの人に届けたいと思うからです。ゲームに自分の色を出し、ファンをひとりでも多く獲得し、才能あふれるクリエーターたちと期待を超える作品を生み出し続ける。そんなディレクターでありたいです。

BACKBONE

人間の多様な感情について学び、理解しようと取り組んだ。

子どもの頃、授業を受け続ける集中力がなく、よく保健室に逃避していました。こうした経験から、スクールカウンセラーとなって生徒たちの憩いの場を提供できるような存在になりたいと考え、大学は臨床心理学部に入学。専門知識を身に付け、病院や老人ホームでの実地訓練なども行い、大学院への進学も視野に取り組んでいました。しかし、自分が情熱をもてばもつほど、ある種ドライに複数の人間と接さなければいけない業務への適性のなさを感じ、大学院への進学を断念しました。とはいえ、学生時代に培った人間の多様な感情についての学びは、今の仕事においても大いに役立っています。チームメンバーの抱えている悩みや、違和感などを対話により引き出し、仕事に全力で打ち込めるような環境づくりができることは、チームプレイが重要なものづくりの現場において自分の大きな武器になっています。